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外媒:中国游戏业更懂用户口味 领先西方数年

2014-10-17 21:12:00 来源:参考消息网 责任编辑:姜涛

核心提示:中国游戏的定价通常更具活力和复杂,向玩家收费的时机和手段的选择也相当聪明,因此玩家不会对高频率的购买提出抱怨。

参考消息网10月17日报道 外媒称,游戏业人士常说,中国的游戏企业比西方同行领先5年。尽管西方游戏厂商传统上在技术、产值、图形精致性和数据分析方面居于领先,但是中国游戏企业在游戏货币化、对用户的了解以及适应用户不断变化的口味和好恶(这带来了游戏的黏性)等方面,却要先进得多。

据美国《福布斯》双月刊网站10月15日发表巨人网络公司首席财务官张颖的文章称,游戏业在西方的历史要比在中国悠久很多。游戏机和PC游戏曾风靡西方几十年。在同一时间段内,随着硬件性能的指数级提升,西方游戏的技术、图形能力及产值几乎得到了同等速度的提高。于是乎,顶级游戏的预算和开发周期看起来更像是好莱坞电影,而不像是软件了。  

另一方面,中国游戏业则相对年轻,仅仅起步于本世纪初。游戏机在中国曾遭到禁止,当时许多人的家里已经有电脑了,于是PC游戏开始流行。中国盗版的猖獗是出了名的,因此作为容易被拷贝在光盘上出售的单人游戏和故事驱动型游戏的替代,需要与游戏公司服务器联网的在线游戏成为开发者躲避盗版的一个出色手段。通过联网方式,这些游戏可以让很多用户一起玩,并且把重点放在玩家的互动上。

这些在线游戏很快成为了虚拟的世界。服务器是一天24小时运行的,人们把游戏中的人物当作自己的替身。而重新构建一个永恒运转的另类宇宙需要一整套与讲故事截然不同的技能。中国的开发者们把重点放在研究人的感情和互动上面——从爱到恨,无所不包。

笔者所供职的巨人网络公司在中国的这场运动中发挥了重要作用。他们意识到,如同在现实生活中一样,社会经济地位也可以反应在虚拟世界中。一个游戏中可以有1%的玩家是超级富翁,其余人则沦为劳动阶级。

当2006年他们的第一款“大型多人在线角色扮演游戏”《征途》上线时,他们让玩家免费玩游戏,但游戏中的道具和服务是收费的。每个人都可以玩这个游戏,但是花钱多的玩家可以给自己买道具,或者买道具送给花钱少或不花钱的队友。这些肯花大钱的玩家——有些人在这个游戏上花掉了几百万元人民币——尽管很有钱,但在现实生活中未必有很高的社会地位,有的可能是煤老板或小型私企的老板。但是在游戏中,玩家被允许“梦想成真”,成为既有财富又受尊敬的帮派领袖。

这个游戏迅速走红,并且导致了许多效尤者。但是在经过了最初的一片叫好声之后,他们也注意到了许多负面评价。一些玩家刚开始愿意花很多钱,但人们始终被花更多钱的玩家们所压制。花钱不多和不花钱的玩家也抱怨这个游戏不公平。在同一个游戏中要想让所有人满意是困难的。

为了应对这些问题,他们便定制适合不同玩家的经验,这导致了不同版本的《征途》,包括一款适合花钱不多的玩家的经济版。在2010年底,他们推出了《征途2》,并在游戏中启用了一套交易系统——玩家们不是从官方在线商店中购买道具,而是被允许按照自行决定的价格互相交易,他们则从每笔交易中收取佣金。玩家们认为这样的价格更加合意和公正,因为这些价格是在没有游戏开发者干预的情况下确定的。通过听取玩家的意见以及分析其的投诉,他们学会了如何避免游戏的过分货币化,而过分货币化会导致游戏生命周期的缩短。

尽管免费游戏的商业模式在中国已经存在了大约10年多时间,但是在西方游戏界却是最近才出现的。西方游戏按单个玩家计算的平均营收更高一些,但这主要是因为玩家购买力的差异。中国游戏的定价通常更具活力和复杂,向玩家收费的时机和手段的选择也相当聪明,因此玩家不会对高频率的购买提出抱怨。例如,在西方的游戏中,游戏中道具和服务的销售是相当直接的,每样东西都明码标价。相比之下,在中国的游戏中,游戏商可能以某个价格出售一种道具的基本款,但同时还出售可以用来加强该道具功力的1到7颗钻石。

理想的全球化游戏将是把中国的货币化和用户黏性与西方的技术、图形能力和数据分析结合在一起。捷足先登的会是中国还是西方的游戏公司呢?抑或需要由中国和西方游戏公司的联手来使之成为现实?比赛已经开始。

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      2010年7月29日,中国国际数码互动娱乐展览会在上海开幕,由真人扮演的游戏人物与观众互动。新华社资料图 裴鑫 摄

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